LINUXSOFT.cz Přeskoč levou lištu
Uživatel: Heslo:  
   CZUKPL

> Perl (119) - Tk - CD man

Perl Zúročíme znalosti z předchozích dílů a naprogramujeme si zjednodušenou hru CD man.

29.10.2010 00:00 | Jiří Václavík | Články autora | přečteno 4693×

Na závěr minisérie o Tk využijeme naše dosavadní znalosti a napíšeme si hru.

O hře

CDman, PACman, Waka-waka, Pakuman; to jsou jen některé z názvů pro dnes již 30 let starou kultovní japonskou hru. Hra se hraje obvykle v bludišti. Hráč hraje za žluté kolečko a jeho cílem je projít všechny políčka, to jest sežrat na každém políčku tečku. Proti hráči hraje jeden nebo několik duchů, kteří se mu snaží ve žraní teček zabránit. Jakmile ho chytí, hra končí neúspěchem. Když se hráči podaří sežrat všechny tečky, hra končí.

Existuje obrovské množství variant této hry, mnohé přidávají speciální předměty, průchozí tunely nebo políčka se speciálními funkcemi. Informace o historii a možnostech různých variant hry lze nalézt na wikipedii.

Cíl

Naším cílem bude implementovat jednoduchou variantu CDmana. Vytvoříme tedy nějakou hrací plochu, na které bude žluté kolečko pro hráče a duch jako nepřítel, který se ho bude snažit dostihnout. V okně bude ještě informace o tom, kolik teček bylo již sežráno a dvě tlačítka - jedno pro start hry nebo pozastavení a druhé pro ukončení programu.

Implementace

Základní program se bude skládat ze čtyř příkazů. Nejprve vykreslíme obrazovku a aktivujeme klávesy tak, že je svážeme s událostmi. Na tyto obě činnosti si vytvoříme vlastní podprogramy.

my $m = MainWindow->new();
$m->title("CDman");

&vykresli_obrazovku();
&aktivuj_klavesy();

Vykreslení prvků je rutinní záležitost a proto není třeba se ji tolik zabývat. Nejprve vytvoříme grafickou plochu Canvas, do které vykreslíme mřížku pomocí opakovaného volání createLine. Dále vytvoříme podle požadavků dvě tlačítka a ještě přidáme stavový řádek, ve kterém bude vidět, kolik teček již bylo sežráno.

Tečky je třeba vykreslit a protože je budeme časem postupně mazat, ponecháme si jejich id, které jim přiřadila grafická plocha.

Dále vytvoříme CD mana a ducha. CD man je v podstatě oblouk vyplněný žlutou barvou a proto můžeme použít metodu createArc. Ducha pomocí takto jednoduché grafiky nenakreslíme, ale musíme jej importovat z nějakého obrázku.

sub vykresli_obrazovku {
  $canvas = $m->Canvas(-width=>$SLOUPCU*$TLOUSTKA, -height=>$RADKU*$TLOUSTKA, -relief=>"ridge",
    -background=>"green", -border=>0)->pack();
  $t1 = $m->Button(-text => "Start", -command => \&start)->pack(-side=>"left");
  $l = $m->Label(-text => "Hotovo: 1/$CIL_HRY")->pack(-side=>"left");
  $t2 = $m->Button(-text => "Konec", -command => sub{exit})->pack(-side=>"right");

  #mrizka
  foreach my $i (0..$RADKU){
        $canvascreateLine(0, $i*$TLOUSTKA, $SLOUPCU*$TLOUSTKA, $i*$TLOUSTKA,-fill => "lightgreen");
    }
  foreach my $i (0..$SLOUPCU){
        $canvascreateLine($i*$TLOUSTKA, 0, $i*$TLOUSTKA, $RADKU*$TLOUSTKA, -fill => "lightgreen");
    }

  #tecky
  for(my $i=2;$i<=$SLOUPCU-1;$i++){
    for(my $j=2;$j<=$RADKU-1;$j++){
      $m[$i][$j]=$canvascreateArc(($i-0.6)*$TLOUSTKA, ($j-0.6)*$TLOUSTKA, ($i-0.4)*$TLOUSTKA,
        ($j-0.4)*$TLOUSTKA, -fill=>"red", -outline=>"red");
    }
  }

  #cdman
  $cdman=$canvascreateArc($TLOUSTKA*($x-1)+$SP, $TLOUSTKA*($y-1)+$SP, $x*$TLOUSTKA-$SP,
    $y*$TLOUSTKA-$SP, -start=>30, -extent=>300, -fill=>"yellow");

  #nepritel
  my $obrazek = $m->Photo(-file=>"Ghost.gif");
  $nepritel=$canvascreateImage($TLOUSTKA*($nepritelx-.5)+$SP, $TLOUSTKA*($nepritely-.5)+$SP,
    -image=>$obrazek);

  #okoli
  $canvascreateRectangle($TLOUSTKA/2, $TLOUSTKA/2, ($SLOUPCU-.5)*$TLOUSTKA, $TLOUSTKA*($RADKU-.5),
    -outline=>"darkgreen", -width=>$TLOUSTKA);
}

Použili jsme zde několik konstant, které je třeba nastavit na začátku programu. Zvolme je tedy například takto.

my $SLOUPCU=7;
my $RADKU=7;
my $TLOUSTKA=50;
my $KROK=0.1;
my $STARTX=2;
my $STARTY=2;
my $NEPRITELX=4;
my $NEPRITELY=5;
my $SP=2;
my $CIL_HRY=($SLOUPCU-2)*($RADKU-2);

Aktivace kláves spočívá ve volání metody bind. Vytvoříme 6 událostí - pro stisky šipek jako změnu směru CD mana a dále klávesy P pro pozastavení a s pro start hry.

sub aktivuj_klavesy{
  $m->bind("<Left>", \&doleva);
  $m->bind("<Right>", \&doprava);
  $m->bind("<Up>", \&nahoru);
  $m->bind("<Down>", \&dolu);
  $m->bind("<p>", \&pauza);
  $m->bind("<s>", \&start);
}

Nyní napišme čtyři metody použité pro změnu směru. Pokud uživatel stiskne nějakou kurzorovou klávesu, je třeba udělat dvě věci. Otočit CD mana příslušným směrem (tj. změnit vlastnosti oblouku) a dále si zapamatovat směr (to uděláme uložením do proměnné $smer).

sub doprava{
  $canvas->itemconfigure($cdman, -start=>30, -extent=>300);
  $smer="p";
}

sub doleva{
  $canvas->itemconfigure($cdman, -start=>210, -extent=>300);
  $smer="l";
}

sub nahoru{
  $canvas->itemconfigure($cdman, -start=>120, -extent=>300);
  $smer="n";
}

sub dolu{
  $canvas->itemconfigure($cdman, -start=>300, -extent=>300);
  $smer="d";
}

Dalšími podprogramy, na které jsme se odkazovali výše, jsou podprogramy pro obsluhu tlačítek.

Pokud uživatel klikne na start, spustíme časovač, který každý časový interval přednastavené délky obnoví obrazovku. Tím do aplikace dodáme pohyb, protože v podprogramu refresh můžeme periodicky manipulovat s objekty na grafické ploše.

sub start {
  $t1->configure(-text=>"Pauza", -command=>\&pauza);
  $timer=$canvas->->repeat($refresh, \&refresh);
}

Pokud uživatel pozastaví hru, volá se podprogram pauza. Ta zruší náš časovač, čímž hra ustrne.

sub pauza {
  $t1->configure(-text=>"Start", -command=>\&start);
  $timer->cancel;
}

Nyní je třeba dopsat hlavní část programu, kterou je podprogram refresh.

sub refresh{
  #pokud je blízko CD mana nějaká tečka, tak jí sežereme
  #zkontrolovat, zda nenastal konec hry
  #posunout CD mana o zadaný směr vpřed, pokud tedy nenarazil do překážky
  #posunout ducha směrem k CD manovi
}

Nejprve posuneme CD mana. Máme 4 možné směry. Každý z nich obsloužíme zvlášť. Cílem je posunout CD mana o daný krok, pokud již nenarazil do zdi. Řešením je například následující série podmínek.

  if($smer eq "p" and $x+$KROK<$SLOUPCU-1){
      $x+=$KROK;
      $canvas->move($cdman, $KROK*$TLOUSTKA, 0);
  }elsif($smer eq "l" and $x>2){
      $x-=$KROK;
      $canvas->move($cdman, -$KROK*$TLOUSTKA, 0);
  }elsif($smer eq "n" and $y>2){
      $y-=$KROK;
      $canvas->move($cdman, 0, -$KROK*$TLOUSTKA);
  }elsif($smer eq "d" and $y+$KROK<$RADKU-1){
      $y+=$KROK;
      $canvas->move($cdman, 0, $KROK*$TLOUSTKA);
  }

Pojďme nyní posunout ducha. Toho žádný uživatel neovládá, takže to musíme udělat sami. Porovnáme souřadnice CD mana a ducha a podle toho s ním pohneme.

Jsou (pro jednoduchost) dva možné směry, jak se může duch CD manovi přiblížit - buď vertikální nebo horizontální. My si jeden z nich vylosujeme.

  if(int(rand(2))==1){
    if($x>$nepritelx+.5){
      $nepritelx+=$KROK;
      $canvas->move($nepritel, $KROK*$TLOUSTKA*0.7, 0);
    }else{
      $nepritelx-=$KROK;
      $canvas->move($nepritel, -$KROK*$TLOUSTKA*0.7, 0);
    }
  }else{
    if($y>$nepritely+.5){
      $nepritely+=$KROK;
      $canvas->move($nepritel, 0, $KROK*$TLOUSTKA*0.7);
    }else{
      $nepritely-=$KROK;
      $canvas->move($nepritel, 0, -$KROK*$TLOUSTKA*0.7);
    }
  }

Ještě jsme se nepodívali na to, zda je v aktuálním okamžiku CD man na nějaké tečce, kterou by mohl sežrat. To uděláme tak, že spočítáme vzdálenost CD mana vzhledem ke každé z teček (pro jednoduchost) a pokud bude nějaká hodně blízko, tak ji smažeme.

Dále zde potřebujeme počítat, kolik teček jsme již sežrali. Pokud tedy sežereme nějakou tečku, uchováme si její souřadnice a počet sežraných teček zvýšíme o jednu.

Jakmile docílíme maximálního počtu sežraných teček, můžeme již zde ukončit hru.

  for(my $i=2;$i<=$SLOUPCU-1;$i++){
    for(my $j=2;$j<=$RADKU-1;$j++){
       if(sqrt(($i-$x)**2+($j-$y)**2)<1/3 and not (grep $_ eq "$i-$j", @sezrano)){
        push(@sezrano, "$i-$j");
        $canvas->delete($m[$i][$j]);
        $sezrano++;
        $l->configure(-text => "Hotovo: $sezrano/$CIL_HRY");
        &uspech if($sezrano==$CIL_HRY);
      }
    }
  }

Stejným způsobem jako u žraní teček zkontrolujeme, zda náhodou duch nesežere CD mana. Spočítáme tedy vzdálenost a pokud jsou oba objekty příliš blízko, ukončíme hru voláním podprogramu neuspech.

  if(sqrt(($x-$nepritelx-.5)**2+($y-$nepritely-.5)**2)<1/2){
    &neuspech;
  }

Nyní nám již zbývá pouze implementace podprogramů neuspech a uspech. Vytvoříme tedy vyskakovací okno, které se po zavolání těchto podprogramů objeví. Oznámíme tak výsledek hry. Tímto hra končí.

sub uspech {
  $timer->cancel;
  $t1->configure(-state=>"disabled");
  $m->messageBox(-message => "Hra dokoncena!", -type => "ok");
}

sub neuspech {
  $timer->cancel;
  $t1->configure(-state=>"disabled");
  $m->messageBox(-message => "Byl jsi sezran!", -type => "ok");
  $canvas->itemconfigure($cdman, -fill=>"black");
}

Závěr

Celou hru si můžete stáhnout v souborech cdman.pl a Ghost.png.

Nyní si hru můžeme obvyklým způsobem spustit. Zde je několik screenshotů.

Před zahájením hry *** V průběhu hry *** Po sežrání duchem

Jsou dvě možnosti, jak hra skončí. Buď prohrou nebo vítěztvím.

Prohra *** Vítězství

Tato varianta CD mana je velice jednoduchá a byla psána jen jako demonstrace PerlTk. Existuje řada návrhů na vylepšení. Mohli bychom pokračovat vytvořením bludiště. To už není tak jednoduché a bylo by to poměrně náročné na psaní kódu - potřebovali bychom vytvořit několik dalších objektů na grafické ploše, uchovat (například ve dvojrozměrném poli) pozice zdí a kontrolovat, zda se CD man pohybuje pouze v chodbách.

Dále bychom mohli vytvořit nějaké speciální objekty, které by CD man mohl sežrat a získat nové (ačkoliv třeba časově omezené) schopnosti - například se v mnoha variantách vyskytují v rozích speciální tečky, které umožňují CD manovi po několik sekund prohodit role s duchy a sežrat je.

Verze pro tisk

pridej.cz

 

DISKUZE

Nejsou žádné diskuzní příspěvky u dané položky.



Příspívat do diskuze mohou pouze registrovaní uživatelé.
> Vyhledávání software
> Vyhledávání článků

24.7.2014 7:19 /MaReK Olšavský
Na stránkách OpenSource.com vyšel příjemný příběh o startu malé firmy díky F/L/OSS. Za pozornost stojí i tyto malé příběhy, nejen přechody států a velkých firem na svobodná řešení, či svobodné formáty (jímž je i aktuální přechod Spojeného Království).
Přidat komentář

24.7.2014 7:19 /MaReK Olšavský
Mozilla hodlá soupeřit s Googlem i v segmentu „minipočítačů do HDMI“. soupeř Chromecastu, ale s Firefox OS. Podle informací, jež jsou aktuálně k dispozici, by příchod takového zařízení nemusel trvat dlouho.
Přidat komentář

24.7.2014 7:19 /MaReK Olšavský
Oracle již vydal svůj klon RHEL 7, který však není „pouze rekompilací“ s jinými značkami (jako mnohem populárnější a známější CentOS, či Scientific Linux), ale má i vlastní přidanou hodnotu v Ksplice, nebo vlastním jádře. Pokud uživatel/správce nemá dostatek financí na zaplacení RHELu 7, může být Oracle Linux lepší možností, než CentOS, či Scientific, ale „zaplatí“ minimálně vydáním svých údajů firmě Oracle.
Komentářů: 1

23.7.2014 7:25 /MaReK Olšavský
NVidia opravdu vstoupila na trh tabletů modelem Shield Tablet, za cenu US$ 299 (za ovladač se platí dalších US$ 59). V tabletu je mikroprocesor Tegra K1 (Cortex-A15 jádro, výroba nVidia), FullHD display a 16&bnsp;GB velké úložiště. Nejedná se o zástupce levných tabletů s Androidem, cílovou skupinou kupujících by měli být hráči.
Přidat komentář

23.7.2014 7:25 /MaReK Olšavský
Po odchodu Jono Bacona musel Canonical přestavět strukturu teamu, v němž již není jediný „komunitní manager“. Ubuntu není malou distribucí a pro řízení jejího vývoje je potřeba mnohem více lidí.
Přidat komentář

22.7.2014 6:32 /MaReK Olšavský
PHP 6 mělo být již před několika lety, blížící se PHP 5.6 (aktuálně je v RC2) nabízí snad vše, co mělo obsahovat PHP 6. Vzhledem k aktuálnímu stavu je pravděpodobné, že přístí „velkou“ verzí bude PHP 7, verze 6 se v číselné řadě přeskočí.
Přidat komentář

22.7.2014 6:32 /MaReK Olšavský
Pokud používáte CentOS 6.x a chcete přejít na novou řadu, mohl by vám pomoci krátký návod o několika drobných krocích. Na CentOS 7 mohou přejít jen ti, jež jej provozují na architektuře x86-64, podpora 32 bitového x86 a ARM by měla přijít se zpožděním.
Přidat komentář

21.7.2014 6:46 /MaReK Olšavský
EFF ohlásila Open Wireless Router, (zatím) experimentální firmware pro bezdrátové routery. Firmware umožňuje vytvoření pomalého otevřeného WiFi připojení pro návštěvníky, vedle sítě pro běžné uživatele, to vše při zachování maximální bezpečnosti a soukromí.
Přidat komentář

   Více ...   Přidat zprávičku

> Poslední diskuze

24.7.2014 8:06 / Stanislav David
ksplice

15.7.2014 6:16 / MaReK Olšavský
2017

25.6.2014 19:04 / Petr Ježek
více argumentů

25.6.2014 19:01 / Petr Ježek
nejde o ideologii

25.6.2014 6:41 / DoubleR
Naprogramování ATmega328

Více ...

ISSN 1801-3805 | Provozovatel: Pavel Kysilka, IČ: 72868490 (2003-2014) | mail at linuxsoft dot cz | Design: www.megadesign.cz | Textová verze | zákony online